2015 Gegužės 18

Virtuali realybė skverbiasi į mūsų namus

veidas.lt

Shutterstock

Technologijos. JAV kompanija „Oculus“ ką tik paskelbė, kad kitąmet į rinką išleis galutiniam vartotojui parengtus virtualios realybės akinius. Dar gana egzotiška IT sritis sulaukia didžiulio dėmesio ir po truputį žengia į mūsų kasdienybę.

„Įsivaizduokite, kad galime nusikelti į bet kokį kompiuterinį žaidimą, į bet kokią realią ar nerealią erdvę. Užuot žiūrėję į dvimatį ekraną, kuris yra tarsi langas į tą pasaulį, jame atsiduriame. Dairymasis virtualioje realybėje jau yra toks tikslus, taip gerai sekami galvos judesiai, kad žmogaus smegenys patiki, jog tai, ką mato, yra tikra“, – aiškina Domas Sabockis, žinomo startuolio „Dragdis“ vadovas ir virtualios realybės entuziastas, ką tik organizavęs renginį apie šios srities perspektyvas.

Nors tokių kompiuterinių simuliacijų kūrimas ir tobulinimas pirmiausia susijęs su kompiuteriniais žaidimais, kurie pagrįstai vadinami virtualios realybės varomąja jėga, potencialas yra kur kas platesnis. Manoma, kad tai paveiks pramogų pramonę, mūsų mokymąsi, darbą, bendravimą.

Virtuali realybė gali būti ir dirbtinai sukurtas pasaulis, ir nufilmuotas, leidžiantis vartotojui pasijusti taip, tarsi jis pats būtų tam tikroje vietoje. D.Sabockis primena, kad, tokių bandymų jau būta. Pavyzdžiui, dainininko Becko koncertas buvo nufilmuotas 360 laipsnių kampu filmuojančiomis vaizdo kameromis ir perteiktas gerbėjams.

„Galėjai jaustis tarsi stovėdamas ant scenos kartu su koncertuojančiais atlikėjais, dairytis į viską iš arti, o pasibaigus dainai pasisukęs į minią matydavai, kaip ji žiūri į tave ir ploja (juk ant scenos stovi muzikantai). Sako, net išrausti, nes kūnas, mūsų pasąmonė patiki, kad tai tikra. Kol kas dar nesuvokėme, koks svarbus dalykas, kad sugebame tai padaryti“, – pabrėžia D.Sabockis.

Tai turėtų stipriai paveikti ir kino pramonę. Pavyzdžiui, jau dabar galima parsisiųsti programą, leidžiančią žiūrovui pasijusti taip, tarsi norimą filmą žiūrėtum sėdėdamas kino teatre. Žinoma, tai labai paprastas virtualios realybės panaudojimo pavyzdys, toliau turėtų atsirasti ir tikri 3D filmai. Kol kas trimatėmis kino juostomis vadiname giluminius filmus.

Panašia kryptimi galėtų vystytis ir žiniasklaida, kurios perteikiamos naujienos taptų kur kas įtaigesnės.

Daug vilčių siejama su tokių galimybių panaudojimu mokymosi procese. Deja, dabartinės mokymosi priemonės neišnaudoja daug žmogiškųjų gebėjimų. Virtuali realybė, apimanti erdvę, judesį ir kita, tikriausiai padėtų pasiekti kur kas geresnių mokymosi rezultatų. Kam trečiokui skaityti apie dinozaurus vadovėlyje, jei jis galėtų juos išvysti virtualioje realybėje. Toks mokymosi būdas galėtų mokiniams padėti labiau įsitraukti į mokymosi procesą ir geriau įsisavinti žinias.

Tiesa, pasak naudotojų patyrimo ir vartotojo sąsajos dizainerio, konferencijos „Login 2015“ apie virtualią realybę pranešėjo Jono Lekevičiaus, nors jau esama šiam tikslui sukurtų prototipų, tačiau jie dažniausiai vis dar paviršutiniški ir per daug nesigilina į nagrinėjamą temą. Aišku, jau ir tai džiugina.

Fizinius mokslus „sudėti“ į virtualią erdvę palyginti paprasta, bet, J.Lekevičiaus manymu, didžiausias iššūkis virtualiai realybei edukacijoje kils sprendžiant klausimą, kaip pagerinti (ir ar iš viso tai įmanoma) kai kurių dalykų, pavyzdžiui, literatūros, mokymąsi.

Taip pat tai ne vienoje srityje padėtų sutaupyti. Paprastas pavyzdys: žmonės, mokydamiesi pilotuoti lėktuvus, didžiąją laiko dalį praleidžia treniruokliuose, be kurių mokymosi procesas neįsivaizduojamas. Vis dėlto tai labai brangiai kainuojantys prietaisai, kuriuos būtų galima pakeisti virtualia realybe. „Pridėsiu, kad „Microsoft“ bendradarbiauja ir su medicinos mokymosi priemones kuriančiomis įmonėmis. Esu įsitikinęs, kad čia didžiulis potencialas“, – tikina J.Lekevičius.

Kaip manoma, tai turėtų stipriai paveikti ir dirbo pobūdį kai kuriose srityse. Ypač tose, kuriose koncentruojamasi į trimačius objektus, tarkime, architektūros, dizaino, projektavimo ir kitose. Vis dėlto virtualios realybės „gimtinė“, stovinti tobulinimo avangarde, išlieka ir tikriausiai išliks kompiuterinių žaidimų pramonė. Žaidimai tebėra pati dažniausia virtualios ir praturtintos realybės panaudojimo erdvė. Ši sritis labai greitai keičiasi, nes žmonės nori vis naujų būdų žaisti, ir tai nuolat didina kokybės reikalavimus.

Iš esmės yra trys kryptys, kuriomis gali plėtotis ši sritis: kai virtualūs objektai įterpiami į realų pasaulį, kai visiškai patenkama į virtualią realybę ir kai virtualūs objektai projektuojami realioje aplinkoje. Pasak J.Lekevičiaus, reikėtų skirti praturtintą realybę (angl. „augmented reality“), kuri prideda papildomų dalykų, ir virtualią, į kurią visiškai pasineriama.

„Praturtinta realybė gali būti kažkas tokio paprasto, ką siūlė „Google Glass“ akiniai, tai yra kai nė nebandoma integruotis į aplink esančius daiktus, o tiesiog yra tam tikrą informaciją šiuos akinius nešiojančiajam pateikiantis ekranėlis. Taip pat yra tokios pažengusios praturtintos realybės technologijos, kaip korporacijos „Microsoft“ kuriami „HoloLens“. Jie turi integruotą kamerą, skenuoja trimatę erdvę, gali atpažinti objektus ir tuomet realybėje projektuoti iš tiesų neegzistuojančius dalykus, – pasakoja J.Lekevičius. – Kita kryptis jau yra tikroji virtuali realybė. Geriausias pavyzdys – „Oculus Rift“ akiniai, tačiau taip pat yra „Samsung“ kompanijos „Gear VR“, „Sony“ „Project Morpheus“ ir kiti. Užsidėjęs pastaruosius akinius nematysi nieko aplink ir pateksi į visiškai virtualią realybę, kurioje įmanomi neįmanomi dalykai ir erdvės.“

Nors abi kryptys skirtingos, nė viena neturėtų būti viršesnė, nes skirtingoms sritims geriau tinka skirtingi įrankiai. Tarkime, kompiuterinius žaidimus bus smagiau žaisti virtualioje realybėje, o kai kuriems kitiems užsiėmimams labiau tiktų praturtinta realybė, susiejanti realų pasaulį ir virtualius objektus.

Praturtintos ir virtualios realybės srityje galima tikėtis itin sparčios pažangos, nes pastaraisiais metais ji sulaukė didelio IT milžinių dėmesio. Tarkime, minėtas „Microsoft“ kompanijos „HoloLens“ projektas sulaukė didelio programuotojų bendruomenės entuziazmo, nes buvo pasirinktas gana netikėtas sprendimas. Daug kas prieš tai įsivaizdavo, kad apskritai vargiai įmanoma susieti virtualią ir realią erdvę projektuojant hologramas.

„Taip įmanoma sukurti programų ir jų vartotojų sąsajų, kurios yra natūralios. Pavyzdžiui, esu matęs sukurtą animavimo įrankį, kai, tarkime, susikuri žmogaus modelį, pažymi, kur yra kaulai ir lanksčios jų vietos, o tada savo rankomis šį modelį animuoji toje erdvėje. Tokių programų tikrai atsiras daug. Trimatėje erdvėje tikrai galėsime projektuoti namus, kurti naujus trimačius objektus, bus galima juos animuoti. Gal tai ir nevyks taip sklandžiai, kaip rodoma demonstraciniuose filmukuose, bet yra daug dalykų, kuriems tai būtų racionalus sprendimas“, – aiškina J.Lekevičius.

Net „Google Glass“ akiniams patyrus nesėkmę „Google“ ir toliau neatsisako dirbti šioje srityje. Tikėtina, kad „Google“ netolimoje ateityje grįš su nauja šių praturtintos realybės akinių versija, be to, dairomasi į dar revoliucingesnes inovacijas.

Nepagailėjusi 542 mln. dolerių, ši milžinė tapo viena pagrindinių investuotojų į technologijų startuolį „Magic Leap“, dirbantį su praturtinta realybe. Ši kompanija yra labai paslaptinga ir mažai ką atskleidžia apie tai, prie ko dirba. Vis dėlto atrodo, kad „Magic Leap“ daro kažką panašaus kaip ir „HoloLens“, kitaip tariant, kažką, kas susiję su holografiniu trimačių objektų projektavimu. Nors dabartinis jų prototipas tikriausiai panašus į „HoloLens“, manoma, kad „Magic Leap“ veikiausiai siekia sukurti tokią technologiją, kad žmogui nereikėtų užsidėti jokių prietaisų trimatėms hologramoms realybėje projektuoti. Jei šiai kompanijai pavyktų tai padaryti (o su 542 mln. dolerių galima daug ką nuveikti), tai taptų tikru perversmu.

Tuo domisi netgi didžiausias socialinis tinklas „Facebook“, nusipirkęs Palmerio Luckey įkurtą ir virtualios bei praturtintos realybės maniją grąžinusią „Oculus“ kompaniją. Ar tai yra ženklas, kad netrukus bendravimas socialiniuose tinklai gali keistis neatpažįstamai? J.Lekevičiaus manymu, nors yra tokia galimybė, kad „Facebook“ strategai „Oculus“ kompanija susidomėjo tik dėl to, kad mano, jog „Oculus“ yra perspektyvi žaidimų platforma, ir viskas, tikriausiai tai nebuvo vienintelė priežastis.

Atrodo, jis teisus. Per „Facebook“ San Fransiske surengtą konferenciją Mike’as Schroepferis, už technologinę plėtrą atsakingas „Facebook“ vadovas, pareiškė, kad šis socialinis tinklas žengia į virtualią realybę, siekdamas sukurti naujų bendravimo būdų, praturtinančių socialinę žmonių patirtį. Sakykime, buvo pateikta tokių pavyzdžių, kaip gimtadienio vakarėlis ar vaiko pirmasis važiavimas dviračiu, kuriais būtų pasidalijama feisbuke ir virtualios realybės įrankiais kitiems žmonėms būtų leidžiama tai patirti, tarsi jie patys būtų dalyvavę šiuose įvykiuose.

Be to, buvo pranešta, kad šios dvi kompanijos turi ambicijų apie milijardą žmonių suburti į virtualų pasaulį. Kadangi „Facebook“ socialinis tinklas yra pasiekęs tokį didžiulį mastą, jam yra atrištos rankos eksperimentuoti: nebūtų sudėtinga pastūmėti savo vartotojų į norimą pusę. Žinoma, dabartinė jo forma nėra patraukliai pritaikoma virtualiai realybei, tad jei ši avantiūra būtų sėkmingai plėtojama, galiausiai feisbukas taptų visiškai kitoks. Viena galimybių – perimti idėjų iš virtualaus „Second Life“ ar vadinamųjų daugelio žaidėjų interneto žaidimų pasaulių, kuriuose jo gyventojai (šiuo atveju tai būtų feisbuko vartotojai) sąveikautų vieni su kitais ir su supančia aplinka per susikurtus „avatarus“ (t.y. virtualius asmenis).

Antra vertus, iš visų sričių, kuriose ketinama plačiai taikyti virtualią realybę, žmonių bendravimas yra labiausiai dėl nesėkmės rizikuojanti sritis. Tai specifinė sritis, kuriai labai svarbūs dalykai, sunkiai perteikiami kompiuteriu (pavyzdžiui, veido mimika, kūno kalba, balso tembras), tad toks bendravimas gali ir netapti itin populiarus.

Kol kas praktiškai visos inovacijų priešakyje stovinčios kompanijos – iš JAV. Tiesa, tarptautinis elektronikos koncernas „Samsung“ iš Pietų Korėjos taip pat eksperimentuoja šioje srityje, dar yra Taivane įsikūrusi korporacija HTC. Kalbant apie „Samsung“ galima konstatuoti, kad šis koncernas mažai dirba prie revoliucinių virtualios ar praturtintos realybės sprendimų, o veikiau yra sekėjas. Pagrindinis dalykas, ką „Samsung“ yra nuveikęs šioje srityje, – tai „Gear VR“. Tai iš esmės veikia panašiai kaip „Oculus Rift“ akiniai, išskyrus tai, kad pastarieji turi integruotus pritaikytus ekranėlius, o „Gear VR“ kaip ekranėlį naudoja patį išmanųjį telefoną, panašiai kaip „Google“ sukurtas „Cardboard“.

„Tiesiog į tai įstatai išmanųjį telefoną, čia jau yra pritaikyti lęšiai, užsidedi ant galvos ir matai virtualią realybę. Visi elementai, leidę atsirasti aukštos kokybės virtualios realybės akiniams, egzistuoja mūsų telefonuose. Dėl to ir gali egzistuoti toks dalykas, kaip kartoninis „Cardboard“, kainuojantis tik 15 dolerių, kai praktiškai gauni viską kaip ir su daug kainuojančiais „Oculus Rift“ akiniais. Tai pats pigiausias būdas išbandyti, kas yra ta virtualioji realybė. Praktiškai tam tinka visi didesnius ekranus turintys išmanieji telefonai, tam jau yra sukurta daug programėlių“, – pasakoja J.Lekevičius.

Tie, kuriems atrodo, kad apie praturtintą ir virtualią realybę imta kalbėti visai neseniai, yra teisūs, nes sprogimas šioje srityje įvyko tik prieš kelerius metus. Jo pradžią galima sieti su minėta „Oculus“ kompanija ir jos įkūrėju P.Luckey.

Vis dėlto pabrėžtina, kad tai yra antras virtualiosios realybės bumas. Pirmasis buvo kilęs praėjusio amžiaus paskutiniajame dešimtmetyje, tačiau, nors būta daug entuziazmo ir drąsių eksperimentų, tada dar neturėjome pakankamai ištobulintų technologijų, kad būtų sukurta tvari industrija.

„Pavyzdžiui, „Nintendo“ sukurtas „Virtual Boy“ tuo metu buvo vienas populiariausių dalykų. Jo ekranėlis buvo labai prastas, turėjo gal dvi spalvas ir viskas buvo vaizduojama linijomis, bet visi įsivaizdavo, kad vis tiek galima sukurti kažką, kas atrodytų kaip virtuali realybė. Tiesą sakant, ekranėlio kokybė buvo tokia prasta, kad net buvo patariama nusiimti šiuos akinius kas penkiolika minučių, antraip akys suges“, – prisimena J.Lekevičius.

Dabartinį susidomėjimą virtualia realybe lėmė keletas dalykų. Vienas pagrindinių – per šį laiką įvykusi technologinė pažanga. Labai svarbu, kad smarkiai pagerėjo ekranų kokybė. Kadangi jau turime itin didelės raiškos ekranus, integruojamus į mūsų mobiliuosius telefonus, vadinasi, jie yra gaminami didžiuliais kiekiais ir jų kaina yra nukritusi. Tokia susiklosčiusi situacija leido daug kam pradėti gaminti prototipus.

Technologijos jau leidžia apgauti save, kad tai, ką matai virtualioje realybėje, yra tikra. Tam reikėjo pasiekti aukštą kokybę – itin greitai atnaujinamą vaizdą, kokybišką grafiką, tinkamą optiką ir kita. Nors ištobulėję ekranėlių komponentai buvo pagrindinė priežastis, tačiau prie to prisidėjo daug dalykų, pavyzdžiui, išplitę judesio sekimo akcelerometrai. Vėlgi tai yra dažnas komponentas, integruojamas į mobiliuosius telefonus, leidžiantis juos įterpti į kitas technologijas. Tarkime, šiuo metu labai lengva nustatyti, kur žmogus žiūri.

Pasirodysiantis galutiniam vartotojui skirtas „Oculus“ virtualios realybės produktas yra pirmas žingsnis į platesnį naudojimą, bet kokiu mastu tai išplis, pasakyti sudėtinga. D.Sabockio manymu, čia reikia atsižvelgti į du dalykus: pirma, tai niekada netaps tokiu portabiliu daiktu kaip mobilieji telefonai, tad jų automatiškai nebus daugiau nei pastarųjų, be to, tai palyginti brangiai kainuoja, nes reikalinga galinga technika. „Virtualios realybės prietaisai anksčiau ar vėliau galėtų paplisti kaip, tarkime, televizoriai. Savo paplitimu jie veikiausiai nepralenks mobiliųjų telefonų skaičiaus, bet įspūdžiu ir poveikiu tai turėtų būti svarbesnis dalykas“, – svarsto virtualios realybės entuziastas.

Svarbiausia, kad tai leis susikurti tam tikrai ekosistemai, suteiks galimybę su virtualia realybe eksperimentuoti kitiems rinkos dalyviams ir prasidės natūrali šios pramonės plėtra.

O ar kas nors panašaus daroma Lietuvoje? Vienas su virtualia realybe dirbančių lietuviškų startuolių yra „Setfaultas“. Tarp jo įgyvendinamų projektų yra išmaniojo žiedo, kurio viena iš panaudojimo paskirčių yra virtualios realybės valdymas, kūrimas. „Išmanusis žiedas gali atpažinti rankų gestus, judesius, o tai yra patogus valdymo įrankis virtualioje realybėje. Paprasčiausiai darote kažkokius rankų judesius ir jie yra fiksuojami. Tai kur kas patogiau, nei valdyti kompiuterio pele ar klaviatūra, atsiranda daugiau galimybių tiesiogiai valdyti dalykus“, – dėsto vienas šio startuolio kūrėjų Darius Lapūnas.

Pasak jo, Lietuvoje netenka daug girdėti apie įgyvendinimus šios srities projektus. Pagrindinė priežastis žemiška – darbui su virtualia realybe reikia gana didelio kapitalo.

Apskritai galima konstatuoti, kad šiek tiek atsiliekame, tačiau tai visam pasauliui naujas dalykas – praktiškai tik dabar imama kurti praturtintą ir virtualią realybe, taigi beveik niekas neturėjo galimybės startuoti anksčiau ir išsiveržti į priekį. Be to, Lietuvos padėtis tampa vis palankesnė, nes čia atsikelia vis daugiau žaidimų kūrėjų kompanijų, stiprinančių Lietuvos žaidimų pramonę.

Vaiva Sapetkaitė

 

 

Daugiau šia tema:
Skelbimas

Komentuoti

Žurnalas "Veidas"

Pirk šį numerį PDF

"Veido" reitingai

Gimnazijų reitingas 2016
Pirk šį straipsnį PDF
Skelbimas

VEIDAS.LT klausimas

  • Koks kriterijus Jums yra svarbiausias, renkantis partiją, už kurią balsuosite Seimo rinkimuose?

    Apklausos rezultatai

    Loading ... Loading ...