2010 Rugpjūčio 29

Informacinės technologijos

Kompiuteriniai žaidimai sukrauna milijardus

veidas.lt

Nors kompiuteriniai žaidimai laikomi vaikišku užsiėmumu, šių žaidimų kūrėjai ir platintojai iš jų užsidirba milijardus dolerių.

Prieš keletą savaičių kompiuterinių žaidimų pasaulį sudrebino nauja banga – labai seniai lauktas ir galų gale pasirodęs JAV kompanijos “Blizzard” žaidimas “Starcraft II”. Iki šio žaidimo pasirodymo “Blizzard”, kurianti ir palaikanti vieną pelningiausių pasaulyje kompiuterinių žaidimų “World of Warcraft”, per metus iš žaidėjų susirinkdavo iki 5 mlrd. JAV dolerių. Kokio pelno duos “Starcraft II” ir netrukus pasirodysiantis trečiasis “World of Warcraft” tęsinys “Cataclysm” – nedrįsta pranašauti net optimistiškiausi ekspertai.

Reikia pripažinti, kad dauguma vaizdo žaidimus vertina vos ne paniekinamai. Neva tai vaikiškas užsiėmimas, laiko švaistymas, akių gadinimas. Galbūt taip ir yra, bet pamirštamas vienas dalykas: vaizdo žaidimai yra jau keturis dešimtmečius veikianti, bet apsukas dar tik didinanti verslo mašina.

Pelningiausios – konsolės

Turbūt sunku būtų rasti su IT susiduriantį žmogų, nieko negirdėjusį apie italų kilmės santechniką Mario, pasaulį užkariavusį iš… Japonijos. Kuo ypatingas šis mažas kompiuterinis žmogeliukas, šokinėjantis kompiuterio ekrane, spardantis vėžlius ir renkantis monetas? Tuo, kad nuo 1985-ųjų, kai pasirodė žaidimas “Super Mario Bros”, kompanija “Nintendo” pardavė daugiau nei 40 mln. šio žaidimo kopijų. Ir tai – ne rekordas.

Neseniai atliktas tyrimas parodė, kad JAV asmeniniams kompiuteriams skirti žaidimai sudaro vos 16 proc. visų metinių tos šalies žaidimų rinkos pajamų. Didžiausia pyrago dalis, 60 proc., atitenka vadinamosioms konsolėms, arba žaidimų kompiuteriams.

Tad iš kur kyla toks konsolių fenomenas? Viena svarbesnių priežasčių – gana efektyvus kovos su piratavimu modelis. Norėdamas įdiegti nelegalią žaidimo versiją, konsolės savininkas turi negrįžtamai modifikuoti patį konsolės įrenginį, taip rizikuodamas prarasti galimybę žaisti oficialiame tinkle su kitais žaidėjais, o tai šiais laikais gana skaudus dalykas. Tad rimtesni žaidėjai mieliau moka po keliasdešimt (ar net per šimtą) JAV dolerių už naują originalų žaidimą, nei rizikuoja būti sugauti ir atkirsti nuo galimybės žaisti kartu su kitais.

Antra ir galbūt net svarbesnė priežastis – senos žaidimų konsolių tradicijos. Mat Japonijoje ir JAV, kurios pirmavo IT srityje nuo pat Antrojo pasaulinio karo laikų, gana greitai išsiskyrė dvi rūšys kompiuterių – skirtų darbui ir skirtų pramogai. Tik Rusijoje ir Rytų Europoje atskiro įrenginio, skirto vien žaidimams, pirkimas atrodo kaip pinigų švaistymas – turtingesnėse šalyse tai jau kelis dešimtmečius atrodo natūralu.

Rinka – dviejų žaidėjų rankose

Toks išsiskaidymas į dvi stovyklas – žaidimus, skirtus asmeniniams kompiuteriams, ir skirtus žaisti konsolėmis, pasižymi ir dar vienu, regis, unikaliu dalyku. Nors didžiąją pajamų dalį uždirba konsolių rinka, nepalyginti daugiau dėmesio sulaukia žaidimai, kuriami žaisti asmeniniais kompiuteriais.

Turbūt retas XXI amžiaus žmogus, artimiau susiduriantis su IT sfera, nėra girdėjęs tokių pavadinimų, kaip “Blizzard” ar “Electronic Arts”. Tai itin stambios šios industrijos žaidėjos, užsiimančios tiek nuosavų žaidimų kūrimu, tiek kitų kompanijų kurtų žaidybinių projektų leidyba. Šių dviejų kompanijų produktai užima keturias iš penkių pozicijų gausiausiai parduodamų asmeninių kompiuterių žaidimų sąraše.

Kodėl taip yra? Pagrindiniai kriterijai būtų trys: kokybiška produkcija ir techninis aptarnavimas, originalumas ir lojali gerbėjų bazė. Apie “Blizzard” paslaugumą sklando legendos, ir kiekvienas, žaidęs tegul ir bandomąją “World of Warcaft” versiją, gali jas patvirtinti: žaidėjas, susidūręs su techniniais nesklandumais ir apie juos pranešęs, administratorių pagalbos sulaukia per keliolika minučių, ilgiausiai – per keletą valandų. Visa tai atrodo gana įspūdingai, ypač turint galvoje, kad “World of Warcaft” visame pasaulyje turi daugiau nei 12 mln. žaidėjų.

Beje, tiek “Blizzard”, tiek “Electronic Arts” ne tik pataikauja žaidėjų skoniui, bet ir kuria jį pačios, pristatydamos tiek senų, laiko patikrintų žaidimų tęsinius, tiek naujus, originalius, bet gerai apgalvotus projektus. Visa tai garantuoja didžiulę ir ištikimą gerbėjų armiją. Tai puikiai iliustruoja ir toks faktas, kad prieš trylika metų išleistas vaidmenų-veiksmo žaidimas “Diablo” tapo ne tik žinomiausiu žanro pavyzdžiu, bet ie iki šiol dar yra žaidžiamas.

Žaidimų industrijos modelis

Kaip veikia visas žaidimų industrijos variklis ir kas atsiriekia didžiausią pajamų dalį? Šiuo atžvilgiu žaidimų industrija labai panaši į filmų kūrimo industriją. Didžiausia pajamų dalis tenka ne daugiausiai darbo įdedantiems darbuotojams (filmų operatoriams, techniniam personalui, žaidimų programuotojams, dailininkams) ir netgi ne pačiai žaidimą sukūrusiai kompanijai, o žaidimo leidėjui ir platintojui. Puikūs to pavyzdžiai – jau minėti “Blizzard” ir Elektronic Arts”, taip pat “Ubisoft”, “Sega”, “Nintendo”, “Akella”. Šioje srityje aktyviai dalyvauja ir “Microsoft”, įkūrusi tam atskirą padalinį “Microsoft Games”.

Žaidimų industrijos nesėkmės

Kaip ir kitose srityse, žaidimų industrijoje sužimba ne tik pergalės, bet ir ne ką mažiau įspūdingi pralaimėjimai. Kas juos lemia? Kartais – nedėkinga aplinka, kartais – per didelės ambicijos, pernelyg didelis pasitikėjimas savimi, nepakankamai objektyvus požiūris į rinką ar žaidėjų norus.

Viena liūdnesnių istorijų siejama su dar vienu žaidimu, apie kurį yra girdėjęs kiekvienas, net ir vaizdo žaidimais nesidomintis žmogus. Tai “Tetris”, pasaulį išvydęs 1984-aisiais Maskvoje. Geležinę šaltojo karo uždangą įveikęs ir visame pasaulyje išpopuliarėjęs žaidimas gimė kaip programuotojo Aleksejaus Pažitnovo laisvalaikio projektas, bet paties A.Pažitnovo istorija šiek tiek primena tėvynainio ginklų gamintojo Michailo Kalašnikovo atvejį. Iki 1996-ųjų visos “Tetrio” autorių teisės (taip pat ir pajamos, gaunamos už licenciją) priklausė Rusijos valstybei, ir tik 1996-aisiais, JAV įkūrus “The Tetris Company”, pinigai pasiekė patį A.Pažitnovą. Kova dėl autorių tiesių ir nelegalių kopijų tęsiasi ir dabar, bet šuolis į traukinį, reikia pripažinti, jau smarkiai pavėluotas.

Kita, šiek tiek ironiškesnė ir daugumos vyresnių vaizdo žaidimų mėgėjų žinoma istorija susijusi su amerikiečio Johno Romero “Daikatana”. Pradėti reikėtų nuo to, kad J.Romero yra tokių legendinių 3D veiksmo žaidimų, kaip “Wolfenstein 3D”, “Doom”, “Quake”, kūrėjas, o visa “Daikatanos” istorija – pavyzdys, kaip sėkmė gali apsukti galvą. 1995-aisiais, palikęs anksčiau minėtų hitų kūrėjų kompaniją “idSoftware”, jis įkūrė nuosavą – “Ion Storm” ir visam pasauliui paskelbė apie būsimą šedevrą, visų žaidimų žaidimą “Daikatana”. Nekuklios kalbos, skambūs pažadai ir vis dėlto dar nesugadinta J.Romero reputacija lengvai įtikino tiek žaidėjų bendruomenę, tiek žiniasklaidą, ir paskelbus, kad žaidimas pasirodys po septynių mėnesių, prasidėjo nekantrus laukimas.

Septyni mėnesiai išsitęsė į metus, paskui – į dar vienus, ir galiausiai “Daikatana” pasirodė vėluodamas trejus metus. Savaime suprantama, per tiek laiko techninis kompiuterių progresas, o ir patys žaidimai buvo jau gerokai pažengę į priekį, tad “Daikatana” atrodė tiek morališkai, tiek technologiškai pasenusi… Vienas ambicingiausių projektų tapo pašaipų objektu ir galimybe pasimokyti iš svetimų klaidų kitiems žaidimų kūrėjams.

Žaidimų verslas Lietuvoje

O kokia žaidimų verslo padėtis Lietuvoje? Kaip tokioje nedidelėje šalyje, visai nebloga. Tiesa, stambių projektų čia jau kuris laikas nevykdoma ir orientuojamasi paprastai ne į vietinę rinką (tuo dažniausiai užsiima smulkesni ar nepriklausomi kūrėjai), bet čia veikia net kelios žaidimų kūrimo kompanijos ar jų padaliniai. Stambiausia ir produktyviausia kūrėja šiuo metu – “Ivolgamus”, kurianti konsolių žaidimus. Kompanija yra išleidusi net ir Šreko franšizės žaidimą.

Lietuvoje taip pat veikia japonų kompanijos “Koei” padalinys “Koei Baltija”, kuriame dirbantys kompiuterinės grafikos dizaineriai kuria medžiagą pačioje Japonijoje kuriamiems žaidimams, leidžiamiems Kanadoje, Kinijoje, JAV ir kitur.

Kol kas stambiausias projektas lietuvių žaidimų kūrimo istorijoje – didelio biudžeto, “pilno metražo” strateginis žaidimas “Psi: Sibiro konfliktas”, kurtas trejus metus ir išleistas 2006 m. Žaidimas buvo išleistas Lietuvoje, Latvijoje, Rusijoje bei Italijoje, rusai ir lietuviai žaidimą įvertino tikrai palankiai.

Naujausia lietuvių kompiuterinių žaidimų kūrėjų kryptis – produktai, skirti “Apple” platformai. Lietuviai kuria ne tik pačius žaidimus, bet ir specialius įrankius, leidžiančius kitiems kurti žaidimus “iPhone” bei “iPad” įrenginiams. Prieš porą savaičių pasirodęs specialiai “iPad” sukurtas “d’ART Jigsaw HD” iškart tapo perkamiausiu “Apple” platformos žaidimu Lietuvoje.

Daugiau šia tema:
Skelbimas

Komentuoti

Žurnalas "Veidas"

Pirk šį numerį PDF

"Veido" reitingai

Gimnazijų reitingas 2016
Pirk šį straipsnį PDF
Skelbimas

VEIDAS.LT klausimas

  • Ar išorės agresijos atveju šiuo metu Lietuvos piliečių pasipriešinimas galėtų būti toks efektyvus kaip 1991 m. sausio 13 d.?

    Apklausos rezultatai

    Loading ... Loading ...